Strona 1 z 1
własny g-code generator
: 18 lut 2012, 16:49
autor: m4t3u5z
Witam, zaczynając po kolei;
od dłuższego czasu jestem właścicielem amatorskiej drukarki 3d (ultimaker), aktualnie borykam się z problemem g-code generatorów. Przetestowałem ich dziesiątki. Brakuje w nich podejścia jak do "wytłaczania" - wszystkie opracowane są na bazie kodu maszynowego typowego dla procesu frezowania.
Dlatego też planuje napisać własny program.
I teraz do rzeczy:
Poszukuję informacji o analitycznym podejściu do tego tematu - generowania ścieżki - czyli jak do problemu aktualnie podchodzą obecne CAMY
Znalazłem trochę informacji ale dotyczą one zazwyczaj generowania ścieżki pod maszyny conajmniej 3 osiowe.
A ja poszukuje informacji o prostym 2 osiowym generowaniu ścieżki dla płaskiego obiektu...
Będę bardzo wdzięczny za wskazówki...

: 02 mar 2012, 15:46
autor: l153k
ścieżka może wyglądać na wiele różnych sposobów
pokaż co masz (jakiś przykład tego co zaprojektowałeś) i jaki ma być wynik końcowy; wtedy myślę że da się opracować jakiś plan tego co ma się dziać "po drodze" do tego wyniku.
: 05 mar 2012, 21:43
autor: m4t3u5z
witaj, chodzi mi o podejście matematyczne nie o ręczne projektowanie ścieżki, projektowanie ręczne dla kilku tysięcy warstw jest bezsensowne...
A przykładów daleko szukać nie trzeba patrz na rysunki które załączyłem...
Jeszcze raz powiem czego poszukuję...
Algorytmów analitycznych do generowania ścieżek. Szczególnie zagadnienie z "wyspami".
Czyli jak wygenerować w jednym przebiegu przejście po ścieżce w jednej warstwie, trajektoria nie może się przecinać i ma maksymalnie wypełniać powierzchnię zadaną przy możliwie jak najkrótszym przejściu "jałowym"
Znalazłem już trochę informacji w tym temacie, ale zawsze chętnie je uzupełnię.
Jak już wspomniałem trajektoria ma być o tyle specyficzna - nie jest przeznaczona dla procesu "frezowania" tylko dodawania materiału (drukowania 3d)
: 05 mar 2012, 23:01
autor: l153k
analitycznie:
-masz bryłę
-dzielisz na warstwy
-każdą warstwę obrabiasz osobno:
--zaczynasz w dowolnym punkcie krawędzi tej figury, i poruszając się (powiedzmy zgodnie z ruchem wskazówek zegara) po tej krawędzi drukarka tworzy przedmiot (zrasza gips klejem, naświetla fotopolimer światłem UV, "wali gluta", czy co tam drukarki innego robią), jednocześnie zabierając z tej figury obszar gdzie już była.
--jeśli skończyła się figura, sprawdza czy nie pozostały jakieś inne (np "klepsydra" podzieli się na 2 figury po pierwszej rundzie, to małe przewężenie zniknie), jeśli pozostały to je obrabia tak samo
--znowu sprawdza, jeśli już warstwa jest wyczyszczona z figur, przechodzi do następnej.
to tak na szybko

zawsze można robić wiersz po wierszu

: 06 mar 2012, 00:03
autor: m4t3u5z
Hehe nie zrozumiałeś mnie

To co opisałeś jest dla mnie oczywiste.
Jestem na etapie rozpisywania równań do generowania ścieżki dla warstwy.
Poszukuję matematycznych wskazówek do tego zagadnienia.
Są różne techniki wypełniania powierzchni; metoda zig-zag (krzyżowa), metoda spiralna, metoda odsunięć od krawędzi...
I w sumie nigdzie nie ma jawnie opisanego tego procesu (komercyjne programy chronią takie informacje bo to klucz do sukcesu), a ja nie lubię wyważać drzwi które już ktoś otworzył.
W swoich algorytmach rozpisuje to na "czuja", mam ogromne ilości warunków a i tak czasem program lubi się posypać przy specyficznych geometriach... w dodatku trwa to strasznie długo...
Dlatego też szukam "profesjonalnych" podejść (czyli matematyki którą kierują się komercyjne generatory ścieżek)
mam nadzieje że teraz mnie zrozumiałeś.
Czy spotkałeś się gdzieś z procesem strategii generowania ścieżki "od kuchni"?
: 06 mar 2012, 17:23
autor: l153k
może są jakieś programy open-source do których można by zajrzeć?
ja kiedyś też myślałem o zrobieniu drukarki 3D (aktualnie stoi na końcu mojej kolejki maszyn do zbudowania), i ja bym w programie zrobił po prostu ten algorytm który opisałem. Dość szybki, wypełni dokładnie cały obszar, i długość ścieżki jest (w miarę) minimalna-nie traci czasu na przeskoki na drugi koniec warstwy tylko ciągle szuka jak najbliżej kolejnych obszarów do wypełnienia.
Z gotowymi rozwiązaniami niestety nie spotkałem się-nigdy mnie ten temat za bardzo nie interesował, niestety.
: 06 mar 2012, 18:06
autor: grg12
Bawiłem się tym kiedyś - efekty można zobaczyć tutaj:
http://members.chello.at/~grzegorz12/ (DXFKornik). Algorytm jest dośc poplątany (wyważyłem otwarte drzwi

) i mocno zabugowany - ale mniej więcej działą. Głowny problem polega na rozpoznaniu i usuniąciu niepotrzebnych fragmentów scieżki. Myśle o ulepszeniu programu - uproszczniu i wyczyszczeniu algorytmu, dodaniu wysp itd. - ale jakoś nie mam czasu się za to zabrać
: 06 mar 2012, 22:14
autor: m4t3u5z
grg12, dzięki

przyjże się uważnie jak to rozwiązałeś.
Jeśli czegoś nie będę rozumiał to spodziewaj się że cię pomęczę
